Новосибирск 4.3 °C

Creative 3D Blaster GeForce3

16.08.2001 00:00:00

 Nvidia удивляет нас не только возможностями своих видеоконтроллеров, но и их количеством. За последние шесть месяцев на рынке появились такие хиты, как GeForce2 GTS, GeForce2 MX, GeForce2 Pro и GeForce2 Ultra. Появления GeForce3 с замиранием сердца ждал весь компьютерный мир.

Чип содержит 57 млн. транзисторов и производится по 0,15 мкм технологии. Это рекордное для нашего времени количество транзисторов служит лучшим подтверждением революционности чипа.

Внутренняя архитектура представляет собой четыре конвейера рендеринга с двумя модулями текстурирования (TMU) в каждом, так называемая схема 4х2. В GeForce3 реализована технология удаления скрытых поверхностей HSR, которая мгновенно делает этот акселератор на голову выше всех существующих. Еще одно радикальное отличие - возможность объединения результатов рендеринга предыдущих тактов. Это, во-первых, разгружает шину памяти, а во-вторых, существенно улучшает качество картинки. Вкупе с технологией объединения конвейеров рендеринга GeForce3 стал первым ускорителем, способным наложить четыре текстуры на треугольник (квадротекстурирование) за один проход и за один такт.

Значительно улучшен блок T&L. В первую очередь, возросла производительность: теперь акселератор способен на 3D-расчеты, эквивалентные по сложности 76 млрд. операций с плавающей точкой в секунду. Во-вторых, блок стал программируемым, и это мощный инструмент для разработчиков игровых приложений.

Огромное количество транзисторов в GeForce3 не пропало даром. Результаты тестов показывают, что архитектура чипа существенно лучше сбалансирована, нежели предыдущие творения NVIDIA. Чип уже не упирается "чуть что" в пропускную полосу памяти. Инженеры NVIDIA говорят, что множество кэшей (для значений текстур, буфера кадра, глубины и геометрических данных) и специальная "кроссбар" архитектура (позволяющая оптимизировать доступ различных блоков чипа к выбираемым из памяти или получаемым от процессора данным, а также к результатам работы предыдущих блоков) помогают GeForce3 не тратить впустую ни единого такта на реальных задачах. Чип использует свой потенциал почти на 100%.

Карта имеет AGP x2/x4 интерфейс, 64 Мб DDR SDRAM памяти, размещенной в 8-ми микросхемах на лицевой стороне PCB. Микросхемы памяти произведены компанией Elite Semiconductor Memory Technology и имеют время выборки 3.8 ns. Несмотря на рекордно низкое время выборки, память функционирует на частоте 230 (460) МГц, что сделано с целью повысить стабильность работы карты в целом.

Представленная плата выполнена точно по эталонному дизайну, и все серийные карты будут иметь такой же вид.

На графическом процессоре установлен обычный кулер от Adda. Имели место слухи, что GeForce3 очень сильно греется, но это неверно. Несмотря на колоссальное количество транзисторов в чипе, новый технологический процесс 0.15 мкм с семислойным дизайном позволил создать процессор с довольно низким энергопотреблением и тепловыделением.

Для измерения скоростных характеристик GeForce3 использовался Quake 3 Arena Test и 3Dmark2001.

При тестировании в Quake3 Arena установливалось максимальное качество текстур и деталей, при включенной трилинейной фильтрации. Остальные настройки - по умолчанию. Тестирование производилось на demo127.dem, входящем в комплект 127g point release patch.

Тесты в 3Dmark2001 были проведены с настройками по умолчанию, для 16-битных режимов были включены 16-битные текстуры и 16-битная глубина Z-буфера, а для 32-битных режимов было включено использование 32-битных текстур и 24-битный Z-буфер.

GeForce3, благодаря HSR и хитрой организации работы с памятью, возможно, кэшированию текстур, оказалась явным лидером в высоких разрешениях в 32-битных режимах. С другой стороны, интересно то, что в 16 битах платы на GeForce3 отстали даже от GeForce2 Pro, установленной на частоты GeForce3.

Тестирование с помощью популярного бенчмарка 3DMark 2001 от MadOnion с проходило с использованием двух тестов: Game1 и Game2. Оба теста прогонялись при максимальном уровне детализации (High Details). В принципе, игровые тесты из 3DMark 2001 довольно реально отражают ситуацию по нагрузке акселератора. Особенно если это режим High Details.

Видно, что в 16-битном цвете GeForce3 незначительно опережает GeForce2 Ultra, а вот в 32-битном цвете это преимущество становится очевидным и осязаемым.

GeForce3 оказался вполне законченным продуктом, рассчитанным не только на игры ближайшего будущего, но и дающим реальное увеличение производительности в современных играх. Так как в современных играх, например, пиксельные и вершинные шейдеры, поверхности высокого порядка пока используются не широко или вообще не используются, достойное применение этим нововведениям, имеющим аппаратную поддержку в ядре, нам еще предстоит увидеть.

Радует то, что и в современных играх, благодаря сбалансированной архитектуре, новым, качественным и быстрым методам полноэкранного сглаживания, возможности форсирования анизотропной фильтрации, мы получим более качественное изображение при высокой скорости.

А самое главное - инженеры NVIDIA путем применения кэширования и оптимизации всего, что только было можно, сделали архитектуру GeForce3 сбалансированной, так что видеокарты на базе GeForce3 не "упираются", чуть что, в недостаточную пропускную способность памяти.

ТВ программа "Мир Компьютеров"

Вам было интересно?
Подпишитесь на наш канал в Яндекс. Дзен. Все самые интересные новости отобраны там.
Подписаться на Дзен

Новости

Больше новостей

Новости районных СМИ

Новости районов

Больше новостей

Новости партнеров

Больше новостей

Самое читаемое: