Тестирование видеоплаты Creative Geforce3 Titanium 500

Тесты в 3DS Max v 4.2 оказались довольно высокими, но не более. Кроме того вполне сопоставимыми с результатами своего предшественника Creative Geforce3 Titanium 200, что говорит о том, что более высокие частоты не оказывают особо заметного роста скорости в этой программе.В играх же Creative Geforce3 Titanium 500 по скорости и запасу прочности на будущее конкурентов себе практически не имеет.

 Внешний вид платы практически не отличается от Creative GeForce3 Ti 200. Единственно видимые глазу отличия - это неподвижный фирменный знак Creative на вентиляторе, да несколько меньшая длина адаптера. Тоже довольно увесистая. Внешние разъёмы те же. Видеовыход S-VHS и выход на второй монитор типа DVI. При отсутствии второго монитора с выходом DVI можно использовать простой переходник типа DVI - D-SUB и использовать в качестве второго обычный дисплей. В комплект коробочной поставки платы входят два диска с драйверами и игрушками, описание по установке платы на различных языках, в том числе и на русском, сама плата. Переходник типа DVI - D-SUB к сожалению отсутствует.

Тестовой платформой служил ПК с процессором Intel Pentium III 800 Мгц на материнской плате EPOX D3VA на чипсете VIA Apollo Pro 133A, 512 Мб SDRAM PC-133, жесткий диск Quantum CR 6.4 Гб. Тестирование проводилось под ОС Windows 98 SE с Direct X 8.0 и под ОС Windows 2000 Professional c SP2.

Первичная установка платы на компьютер где ранее стоял другой видеоадаптер проблем не вызвала ни под ОС Windows 98 SE ни под Windows 2000 Professional c SP2.

Первые данные о плате были получены с помощью известной утилиты Power Strip v3.10

System board CPU speed - 802 MHz Type - VIA 694X-596B-977-6A6LJPABC-00 AGP transfer mechanism - DMA AGP revision - 2.00 AGP transfer rates supported - 1x, 2x, 4x Current AGP transfer rate - 4x AGP texturing - Enabled Identity - Creative GeForce3 Ti 500 Memory clock - 501,13 MHz Engine clock - 240,10 MHz IRQ - 10, not shared AGP revision - 2.00 AGP transfer rates supported - 1x, 2x, 4x Current AGP transfer rate - 4x Sideband addressing - (n/a) Display driver - nvdisp.drv, v.4.13.01.2185 DirectX driver - nvdd32.dll, v.4.13.01.2185 Attached monitor - Default Monitor ((Standard monitor types)) Monitor caps (1) - 1600x1200, 75kHz, 85Hz

Тест 1. Quake III Arena version 1.17, ОС Windows 98 SE с Direct X 8.0

Установки в игре: Graphics Setting: Custom GL Driver: Default GL Extensions: On Video Node: 800x600; 1024x768; 1280x1024; 1600x1200 Color Depth: 32 bit Fullscreen: On Lighting: Lightmap Geometric Detail: High Texture Detail: Default Texture Quality: 32 bit Texture Filter: Bilinear

 Ситуация с "разгоном" у платы оказалась далеко не однозначной. При поднятии частоты памяти стабильной работы вообще не наблюдалось, равно как и при поднятии частоты процессора более чем на 10%.

Поэтом в качестве "разгона" пришлось ограничиться поднятием частоты процессора с 240 до 265 Мгц.

Результаты при этом оказались не блестящие. На разрешениях 800х600, 1024х768 скорость была ниже чем на номинальных частотах. При 1280х1024 компьютер вообще "завис". А при 1600х1200 увеличение было на десятые кадра в секунду , что вряд ли оправдывает "разгон" в данном случае.

Тест 2. Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) - OpenGL, ОС Windows 98 SE с Direct X 8.0

 Чтобы расширить список "игровых" тестов была использована довольно свежая игра (выход ноябрь 2001 г.)

Return to Castle Wolfenstein от id Software/Activision. В самой игре режим demo отсутствует, но благодаря работе специалистов с www.ixbt.com это стало возможным. Настройки тестирования все на максимально возможном уровне, конфигурации можно скачать тут.

В силу того что на предыдущем тесте результаты от "разгона" были скорее отрицательные чем положительные, поднятие частоты процессора и памяти в дальнейшем не проводилось.

Порядок тестирования: нажатием клавиши '~' вызываете консоль, где набираете:

timedemo 1 (нажать Enter)

demo ixbtdemo (нажать Enter)

Результаты тестов:

 Как видно из диаграмм глубина цвета даёт разницу в скорости в среднем 2-3 кадра в секунду, что в практической игре вряд ли будет ощутимо. Зато видно, что этот тест явно "тяжелее", чем предыдущий Quake III Arena. Визуально по качеству картинки и эффектов это так же заметно.

По абсолютным же цифрам Creative Geforce3 Titanium 500 имеет солидный запас, что позволяет надеяться на то, что как игровая плата он устареет не скоро.

Тест 2. 3DMark2001. Direct3D. ОС Windows 98 SE

Установки: Platform 3D Blaster GeForce3 Ti 500 CPU Optimization D3D Pure Hardware T&L Depth 32 bit Z-Buffering 32 bit Texture Format Compressed Buffering Double Refresh Rate Default FSAA Mode None

 Результаты этого теста, разумеется, очень высоки. Впервые перейдён рубеж 5000, который не достиг Creative GeForce3 Ti 200 даже на "разгонных" частотах. А компонент Game 4 - Nature был не просто поразителен по красоте и необычности, но и скорость его показа была уже реальной: 20-30 кадров в секунду в зависимости от разрешения.

Тест 3. 3DS Max. ОС Windows 2000 Professional c SP2

 Этот тест выполнялся как проверка производительности мощной и достаточно дорогой платы в одной из самых распространённых профессиональных программ по 3D графике и анимации.

Для тестирования использовался пакет 3DS Max v 4.2 и группа файлов со второго диска пакета - X:CENESbenchmark.

Один файл так же взят с русского сайта - http://3d.onego.ru/. Для тестирования в 3DS Max v 4.2 были изменены следующие настройки:

1. В главном меню программы - Customize -> Preference -> Viewports -> Display Drivers -> Choose Driver... выбрать Open GL.

2. В файле 3dsmax.ini в разделе [Performance] добавлена строка ShowFPS=1, для показа в реальном времени скорости проигрывания сцены в fps (кадров в секунду) в нижнем координатном окне под окном X.

Краткий перечень используемых файлов и их особенностей:

 Geom1.max - Проверка скорости сортировки многоугольников (свыше 200000) чтобы протестировать эффективность аппаратного ускорения геометрии. Файл имеет 200270 многоугольников.

 Geom2.max - Этот файл является очень похожим на файл Geom1.max за исключением того что в нём присутствует множество не связаных объектов. Файл имеет 375867 многоугольников.

 Texture1.max - Этот файл разрабатывался, чтобы протестировать видео способность карты ускорять сцену с многими побитовыми отображениями отображенными в окне экрана. Файл имеет 224 многоугольника.

 Texture2.max - Этот файл демонстрирует проход камеры внутри помещения с реальными текстурами.

 Texture3.max - Этот файл тестирует способность карты вычислять деформацию геометрии с картой текстуры присвоенной к этой геометрии.

 Testacc.max - Тест OpenGL для Russian 3D Center

Ваятель - Виталий Башкатов bashkat@sochi.ru

Взят по адресу - http://3d.onego.ru/

 Тесты в 3DS Max v 4.2 оказались довольно высокими, но не более. Кроме того вполне сопоставимыми с результатами своего предшественника Creative Geforce3 Titanium 200, что говорит о том, что более высокие частоты не оказывают особо заметного роста скорости в этой программе. Так что желающим использовать

Geforce3 при работе с 3DS Max, можно посоветовать приобрести его младшую, более дешёвую модель.

В играх же Creative Geforce3 Titanium 500 по скорости и запасу прочности на будущее конкурентов себе практически не имеет.

Подпишитесь на нашу новостную рассылку, чтобы узнать о последних новостях.
Вы успешно подписались на рассылку
Ошибка, попробуйте другой email
VN.ru обязуется не передавать Ваш e-mail третьей стороне.
Отписаться от рассылки можно в любой момент